Movimiento Maker en educación

El movimiento Maker ha surgido fuera de las aulas, como en su momento el concepto de soft skills, pero ha sido importado con éxito al contexto educativo para definir una tendencia innovadora que supone el protagonismo creativo de los estudiantes para diseñar, construir y dar forma a sus propias ideas. En este sentido, los Makerspaces son espacios físicos en los que un grupo de personas, o varios grupos, se reúnen para compartir recursos y conocimientos, colaborando con la finalidad de elaborar productos.

Los makerspaces son espacios físicos en los que un grupo de personas, o varios grupos, se reúnen para compartir recursos y conocimientos, colaborando con la finalidad de elaborar productos»

Leyendo sobre estos espacios de construcción, he llegado a la conclusión de que podrían englobarse dentro de la metodología del Aprendizaje por Proyectos, siendo un tipo de proyectos con unas características determinadas, pero obteniéndose al terminar, al fin y al cabo, un producto tangible.

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Características y beneficios

Como se acaba de comentar, los espacios Maker comparten muchas de las características y beneficios propios del trabajo por proyectos, añadiendo algunas ideas propias:

– Suponen una metodología activa y de carácter eminentemente práctico, que empodera a los estudiantes. Ellos hablan, se escuchan y toman decisiones dentro del grupo. Aprenden haciendo, perspectiva que suele abandonarse según vamos avanzando en las etapas educativas (comparemos la manipulación en Infantil y en Secundaria).

– Los alumnos se equivocan y aprenden de sus errores, mejoran sus diseños partiendo de esos errores y gestionan la frustración, desarrollando la capacidad de seguir adelante, con perseverancia, y entienden el fracaso como parte normal y necesaria del aprendizaje. Es el sistema de ensayo y error.

– Estos espacios facilitan la inclusión, por medio de los diferentes papeles que los estudiantes pueden desempeñar dentro de los grupos, es un aprendizaje cooperativo en el que se fomenta el sentimiento de comunidad, la tolerancia y el respeto.

– Se motiva a los alumnos con objetivos y temáticas interesantes para ellos, ligadas al mundo real y a problemas existentes. Los alumnos se apasionan y se involucran. Construir algo que les gusta les hace sentir orgullosos. Mejora su concentración y les invita a preguntar, fomentando su creatividad, su curiosidad y la cultura emprendedora, mediante el pensamiento lógico y la experimentación, animándoles a investigar.

– Sirven para todas las edades. Como decíamos, no tiene por qué incluir las nuevas tecnologías, aunque suele hacerlo, siendo muy útiles para desarrollar la competencia digital y tecnológica de los alumnos. Un DIY (Do It Yourself) electrónico y digital. Pueden ser proyectos transversales, implicando más de una asignatura, más de un curso o diferentes edades, rompiendo, así, con la habitual educación compartimentada.

– Todo lo anterior implica un aumento de la autonomía de los estudiantes, así como de su autoestima y, en muchas ocasiones, una mejora del comportamiento. Contribuye al desarrollo de su capacidad de resolución de problemas, de su pensamiento crítico y de sus habilidades blandas o soft skills (destrezas comunicativas, personales y emocionales, esto es, no cognitivas).

– Presencia, por tanto, de las cuatro Cs fundamentales en la educación: curiosidad, creatividad, competencias y cooperación. Además de muchas otras ventajas para los estudiantes del siglo XXI.

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Creando un Makerspace

Para crear un Makerspace debemos considerar qué recursos existen ya en nuestro centro, cuáles serán nuestros objetivos, si contamos con un espacio para ello o tendremos que hacer un espacio itinerante. También debemos pensar en la temporalización o en si será parte de la asignatura o será una actividad extra, entre muchas otras cuestiones.

Aunque sus comienzos se vinculan directamente a la impresión 3D, otras herramientas tienen cabida en estos espacios colaborativos, como la electrónica, la dronótica, la programación, la robótica o el software de código abierto. Recordemos que la innovación está precisamente en estas herramientas, pues la posibilidad de crear ya existía antes. Por eso no debemos olvidar la A de STEAM, con el arte como parte muy presente en estas iniciativas.

Como sucede con otro tipo de proyectos, la evaluación del trabajo realizado en un espacio de creación y construcción deberá considerar tanto el proceso como el resultado, tanto las habilidades cognitivas como las no cognitivas, valorando todas las dimensiones implicadas:

-Iniciativa e intencionalidad (participación activa, decisiones o riesgos tomados).

-Resolución de problemas y pensamiento crítico (búsqueda de información, descomposición de pasos a seguir o factores, uso de herramientas y recursos adecuados).

-Comprensión de conceptos e ideas (hacer comentarios, aportar ideas, hacer preguntas, buscar soluciones o probar diferentes opciones).

-Creatividad y expresividad (conexión del proyecto con nuestros gustos e intereses, presentación de un producto atractivo visualmente o usar materiales de una manera novedosa).

-Implicación social y emocional (trabajo en equipo, ayudar a los compañeros, sentirse orgulloso del trabajo realizado o compartir ideas con los demás).

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Por supuesto existen dificultades, incluso puede haber firmas con marcados intereses comerciales, pero con nuestra creatividad, adaptación a los recursos e imaginación, podremos hacer (make) un espacio Maker para que nuestros alumnos creen (make) y desarrollen todo su potencial: crear un Makerspace para tus alumnos será tu proyecto Maker personal.

Como preguntas para la reflexión me gustaría añadir: ¿no es la Formación Profesional un buen ejemplo de MakerSpaces? ¿Debería aprenderse de ello en otras etapas educativas?

Más información

Edutopia (2018). Maker Education. George Lucas Educational Foundation.

Intef (2018). Cultura Maker en la educación. Mooc.

Teusch, M. (2013). Makerspaces –The Future of Education. TEDxLuxembourgCity.

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